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Ralph Ammer

Digital Design Basics 03

2003

Themen

Das primäre Ziel der Grundlehre für Gestaltung mit digitalen Medien besteht darin, durch Beleuchtung einzelner wichtiger Aspekte ein Verständnis für das Medium Computer zu entwickeln. Durch die Beschäftigung mit Aufgaben, z.B. über Typografie am Rechner, Konzeption virtueller Räume, offener Prozesse oder synästhetischer Experimente machen sich die Studierenden mit den Grundlagen vertraut.

Typografie

Anhand von Typografie werden erste Gestaltungsschritte am Computer unternommen. Dabei liegt der Fokus auf Aspekten, die Schrift am Computer von gedruckter oder linear animierter Typografie unterscheidet wie beispielsweise Reaktivität, Interaktivität oder Dynamik. Ausgangspunkt ist ein selbstgewähltes Textbeispiel. Auf dem Inhalt des Textes aufbauend werden dann die Konzepte entwickelt.

Virtueller Raum

Die Projektion dreidimensionaler Daten auf eine zweidimensionale Fläche, den Bildschirm, erzeugt einen räumlichen Eindruck. Dieser virtuelle Raum beschränkt sich nicht auf die Simulation des „echten“ Raums sondern birgt vielmehr das Potential, diesen zu erweitern. Den Beschränkungen des virtuellen Raums stehen Gestaltungsmöglichkeiten gegenüber wie beispielsweise die freie Definition von Gravitationszentren oder Lichtquellen. Virtuelle Räume können die Grundlage dreidimensionaler dynamischer Informationsgrafiken oder räumlicher Navigationsanwendungen bilden.

Prozess

Der Computer provoziert durch die Möglichkeit, Informationen in Echtzeit zu verarbeiten und auf das Verhalten von Menschen zu reagieren neue dramaturgische Paradigmen. Insbesondere Computerspiele verlieren schnell an Reiz wenn sie strukturell wie Filme aufgebaut sind, den Rechner somit zum besseren Videorekorder degradieren und dem Publikum eigentlich nur die Möglichkeit bieten, einen Ablauf zu unterbrechen oder fortzusetzen. Da sich also Computerspiele relativ schnell mit Langeweile rächen, wenn sie medieninadäquat linear konzipiert sind, bieten sie ein ideales Übungsfeld für die Gestaltung nichtlinearer offener Prozesse, in die das Publikum aktiv eingebunden wird.

Klang

Unabhängig davon, ob Daten akustischer, visueller oder haptischer Herkunft sind, Computer verarbeiten sie alle gleichermaßen: als Zahlen. Zum einen eröffnet diese Multimedialität ein breites Spektrum an Ausdrucksmöglichkeiten, zum anderen bietet sie auch die Möglichkeit unterschiedliche Wahrnehmungsreize ineinander zu verschränken. So lassen sich z.B. Farben in fühlbare Temperaturen umsetzen oder Höhenangaben können sowohl durch Zahlen, Farben oder Töne dargestellt werden. Synästhetische Kunst und Gestaltung bekommt eine andere Qualität.

Bilder

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Links

http://grundlagen.digital.udk-berlin.de/ws02_03/

Leitung

Ralph Ammer

Studierende

Christoph Koeberlin
Markus Lerner
Jakob Schillinger
Michael Schmitz
Andre Stubbe
Richard The