Alles macht weiter
Auch im Wintersemester 2003/2004 realisierte das Grundstudium der Klasse für Gestaltung mit digitalen Medien an der Universität der Künste wieder vier Kurzzeitprojekte von je zwei Wochen Dauer. Zu den neuen Themen kam dabei in diesem Semester die Anregung, Processing als Arbeitsumgebung zu verwenden um Alternativen zu animationsbasierten GUI-Ansätzen gängiger Authoringsysteme aufzuzeigen. Der rein textbasierte Entwicklungsprozess sollte auch zu neuen gestalterischen Lösungen führen. Aus rein technischer Sicht ebnet die Verwendung von Processing den Weg zu mächtigeren Programmiersprachen, wie z.B. Java.
Mathematik
Wenn wir Mathematik nicht als ein festes, von der Natur vorgegebenes Regelwerk verstehen, das es lediglich zu entschlüsseln gilt sondern als eine Interpretation der Umwelt durch den Menschen, so erkennen wir darin eine Parallele zu Kunst und Gestaltung. Mathematik ist ein kulturelles Phänomen. Im Alltag begegnen uns Zahlen in unterschiedlichsten Darstellungsformen. Römische Ziffern begleiten Kapitelüberschriften, „arabische“ erleichtern uns Rechenoperationen und manchmal genügen Striche um Gegenstände, wie beispielsweise leere Biergläser zu zählen. Nicht zuletzt eignen sich unsere Finger hervorragend dazu, Zahlen zwischen eins und zehn ohne Worte auszudrücken. Es gilt, jene Darstellungsform zu wählen welche der jeweiligen Anforderung am besten gerecht wird. Der Computer ist Rechenmaschine, Gestaltungswerkzeug und Medium zugleich. Er führt nicht nur mit relativ hoher Geschwindigkeit arithmetische Operationen aus sondern ermöglicht uns darüber hinaus, die Resultate dynamisch, interaktiv und multimedial darzustellen. Das Spektrum solcher Visualisierungen reicht von klarer Informationsgestaltung bis zu poetischen Interpretationen.
Emergenz und Synergie
Komplexe Systeme setzen sich aus einer Vielzahl von Einheiten zusammen, die im einzelnen jeweils relativ einfach zu beschreibenden Regeln folgen. Das Zusammenspiel dieser Einzelteile generiert oft überraschend vielschichtige, mitunter chaotische, schwer oder gar nicht vorhersagbare Verhaltensweisen. So unterscheidet sich das Verhalten eines Ameisenstaates wesentlich von dem einer einzelnen Ameise. Auch unser Gehirn ist ein Beispiel für Emergenz, da seine erstaunliche Leistungsfähigkeit aus dem Zusammenspiel zahlreicher Nervenzellen entsteht. Soziale Netze leben durch die Wechselwirkungen ihrer Teilnehmer. Computer eignen sich wie kaum ein anderes Medium dazu, Modelle solcher Beziehungsgeflechte zu entwerfen, zu erforschen und zu erklären. Da die meisten Rechner selbst Teil eines großen Netzwerks sind spielen sie auch eine wichtige Rolle in zwischenmenschlichen Netzwerken.
Nichtlinearität
Beim Erzählen von Geschichten gibt man Ereignisse nur selten in der gleichen Zeit wieder in der sie sich tatsächlich zugetragen haben könnten. Das Erzählte wird auf wichtige Schlüsselszenen verdichtet, oft wird die Erzählzeit gedehnt, gestaucht oder sogar völlig neu arrangiert. Die Prozesshaftigkeit des Mediums Computer erweitert den Umgang mit Zeit. Ein prägnantes Beispiel hierfür ist der Befehl "Undo". Wir können Abläufe am Rechner nicht nur einmalig organisieren sondern den Prozess ständig in andere Richtungen lenken. Da Computeranwendungen nichtlinear sind versetzen sie uns in die Lage interaktiv in Geschehnisse einzugreifen, wir nehmen sozusagen einen äußeren Standpunkt ein. Um die Dimension der Interaktivität bereichert können wir uns mit dem Computer auch neue Betrachtungsweisen von Zeit erschließen. Eine Uhr ist nicht zwangsläufig rund, ein Kalender besteht nicht unbedingt aus Seiten, überhaupt ist der Unterschied zwischen den beiden nur eine Frage des Maßstabs.
Interaktion
Der Begriff „Interaktion“ stammt ursprünglich aus der Sozialpsychologie und bezeichnet jede Form wechselseitiger Bezugnahme von zwei oder mehreren Personen. Man bezeichnet in zunehmendem Maße auch den Umgang von Menschen mit Maschinen als „Interaktion“. Es ist uns bei der Erstellung von digitalen Anwendungen möglich, Interaktionsabläufe im Voraus zu planen, gewissermaßen zu "konservieren". Wir ermöglichen dem Publikum, seine Szenarien zu personalisieren. Wenn ein Anwender in Beziehung zu einer Software tritt, so unterliegen die Interaktionsmöglichkeiten meist den Beschränkungen, die von der Technologie und den Autoren des Computerprogramms vorgegeben sind. Man ist leicht versucht, den Grad an Interaktivität daran festzumachen, wie vielschichtig und umfangreich dieses Feld von Interaktionsmöglichkeiten ist. Wir sollten allerdings nicht außer Acht lassen, dass der Rechner wie jedes Medium eine vermittelnde und verbindende Rolle in einem Prozess zwischen Menschen spielt. Wie interaktiv eine Anwendung ist läßt sich nicht nur an ihrer Komplexität festmachen, sondern vor allem auch daran, wie sie ihre Mittlerrolle zwischen Menschen erfüllt.
Bilder
Videos
http://grundlagen.digital.udk-berlin.de/ws02_04/
Leitung
Ralph Ammer
Studierende
Cristiane Egger
Frédéric Eyl
Soo-Hee Kim-Uszkoreit
Jens Lembke
Akitoshi Mizutani
Erik Scholz
Jakob Uszkoreit
Björn Wiede